ZBRUSH制作小僵尸教程

介绍

这个角色源于一些僵尸电影和《植物大战僵尸》游戏。为什么僵尸总是由相同物种的部分组成,真是太无聊了! 这些可爱的生物肯定值得更多,所以我决定通过组合不同生物(或者我应该说死人)的一部分来制作自己的僵尸并使之更具创造力。 所以我创造了一个角色,叫做弗兰基(Franky)-著名的Frankenstein怪物的弟弟。 一个怪胎和一个流浪者,因自己的素食主义者而偏爱西兰花而不是大脑,因此受到家人的憎恨和鄙视。

原本我打算用更饱和的颜色制作看起来更逼真的图像,但是在绘制草图后,我很快就改变了主意。 我不想失去所有更卡通化的方法所创造出的可能性-比如弗兰基坐在他的尾巴上,就像坐在摇椅上一样,或者使用这种变形的比例。 我试图创建一个僵尸,每个人都想把它当作宠物,并且喜欢用僵尸喜欢吃的所有东西喂食。

超级建模

我从ZBrush 3.1中的ZSpheres开始,这是一个很棒的工具,尤其是现在已经发布了3.5版。 使用ZSpheres,选择合适的比例,然后将它们转换为可编辑的网格,并开始定义几何形状。

然后我将其导出到3dMax中,并在需要的地方进行了一些修复-清清理几何体并进一步完善它。 下图显示了启用和未启用涡轮平滑时的结果。

然后打开模型,准备进行纹理处理。

之后,我将其导出回ZBrush,对其进行了几次分割,并开始处理一些精细的几何图形。事实证明,将所有不同的部分组合在一起并使其看起来有机自然是相当困难的。 它变成了一系列的实验,尝试这种方式,探索人类和动物的解剖结构,并思考如何将其应用于我的僵尸并使它看起来可信。

然后,我进一步分割了模型,并开始添加所有不同的皱纹-这是我最喜欢的工作部分。 我使用了来自ZBrushCentral的免费Alpha(确实很棒的东西),并且还从鬣蜥照片中为我的僵尸生物的脸颊和背部创建了一些照片。

材质和贴图

首先,用基本颜色填充模型,然后进行粗糙的polypaint(均在ZBrush中使用),而不在乎分辨率或细节,只是为该生物找到正确的配色方案。

我不时地将纹理导出为低分辨率的PSD文件,并在Max中进行渲染,然后进行更多绘画以尝试获得所需的外观,我发现这种方法给了我最佳可预测的效果。

当我对结果感到满意时,可以将其导出为4k纹理,在Photoshop中将其打开并应用色相/饱和度以校正颜色,曲线并提高对比度。 然后,我将此固定纹理应用于ZBrush中的模型,并开始使用projection master对其进行绘制-现在可以处理精细的细节。 我经常通过空腔遮盖模型,使所需的细节变亮或变暗。 也可以在Photoshop中打开纹理,并使用不同的叠加模式添加额外的纹理。 这些层通常只有10%可见,但是我发现它们增加了所需的活力和多样性。 标准的颜色演变看起来像这样

觉得效果满意的话,从ZBrush导出纹理,在Photoshop中将其打开,并添加一些锐化效果,使纹理看起来更好。从ZBrush漫反射纹理导出的图层上还有很多其他图层。我通常会在漫反射通道的顶部添加一个腔体遮罩,以使其倍增并使大约20-50%的可见度。 我还想通过将图层设置为柔光来减轻一些细节,并添加额外的纹理,或者只是绘制这些细节以免出现接缝。

关于纹理的几乎所有内容。 以弗兰基为例,我想用完全不同的对比色给他的身体的不同部分上色,但很快发现这样并不合适,因为角色看起来非常不自然。 不同部分之间仍然存在颜色变化,但是没有一开始那么生动。 我还创建了反射,sss,凹凸和法线凹凸的贴图。

灯光和场景设置

我使用了一种非常简单的闪电方案-基本的VRay填充光和两个衰减的点光源,一个用于边缘光源,第二个用于关键灯。 我还放置了一些带有自发光材料的平面,这是一种在汽车场景设置中经常使用的方法。

在VRay环境的反射槽中,我放置了HDRI贴图。 我没有使用任何HDRI来产生额外的闪电-只是将乘数设置为0.8的天蓝色。使用了一个辐照度贴图,该贴图具有针对主要GI反弹的高预设和针对次要GI反弹的少量现金-这种组合对于静态场景非常有效。 我在背景上放置了深蓝色到浅蓝色的渐变,并在角色下方的材质上添加了一个带有径向渐变的平面,在材质的不透明度通道上,这样地板就淡了到图片的边缘。 我使用转置姿势将角色摆在ZBrush中,将眼睛对准相机,然后添加一本书和一个钳形小嘴以与草图相对应,并添加我想要实现的那种自大的外观。

出色的后期效果

对于这个特殊角色,我没有做太多的后期效果工作。 首先,我对图像进行了分层渲染,以更好地控制最终输出,然后在Photoshop中使用不同的叠加类型将它们组合在一起,在这里,实验发挥了重要作用。 我裁切图像以使构图更具戏剧性(原始渲染是水平框架),并且为了摆脱自由的暗淡空间,在图片的顶部和底部添加了一些空间。

我在背景上放置了一些散景纹理,以便它可以更好地支持图像,复制了散景层,并在角色的顶部和各处添加了一些,以更好地将其与背景融合。 我将这些图层与Franky合并在一起,并添加了内部发光效果,只有几个像素具有蓝色填充颜色-出于相同的目的。 使用ZDepth通道的信息,我对图像的某些部分进行了模糊处理以使其具有更大的深度。 我还在地板上添加了混凝土纹理。

使用简单的软Photoshop笔刷,我添加了一些额外的亮点。 我绘制了一个单独的头发和毛发通道,以在角色的头部上方添加少量头发,因为我不想破坏蜥蜴型的角色,但还是要破坏一些。 我还复制了镜面反射层,并对其添加了一点模糊效果。 我在图像上放置了一些图层,将它们设置为彩色,并用一些真正明亮的颜色渐变填充它们,以增加颜色的鲜艳度,然后将其填充度设置为10-30%。

最后,我在图像上放置了一些不错的纹理,使其看起来不那么数字化,然后合并图层并锐化结果(始终对图像进行锐化,特别是如果您准备将其用于Web)-准备好了! 您可以在应用后期效果之前和之后比较图像。

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