MAYA制作卡通人物

步骤01:角色背景

特征: 30左右,来自法国巴黎,上中产阶级,单身,受过良好教育,积极,有趣,独立,充满活力,具有创造性,聪明,女人。根据这些信息, 可以开始建模,找一些参考图像。她不会是一个完美的女人;她应该有点胖乎乎的大曲线。

步骤02:阻塞

根据现有的信息,我开始阻止最能反映她的身体和心理特征的形状。我从干净的拓扑开始,然后仅使用运动和标准画笔来获得正确的比例和形状。 我们希望她有点胖而不是完美,所以为了风格化她,我们增加了一个头和一个小胳膊。 她风趣而可爱,所以我们做了更大的眼睛和一个小鼻子。头发是一个非常重要的组成元素,客户希望玛莎是卷曲的红发。我在ZBrush阻止头发,只是简单的形状,所以我之后可以使用Geo Maya头发22插件。

步骤03:服装和道具

衣服和所有的道具是角色背景中非常重要的一部分; 是表现她的历史 – 她是谁,她想要什么的重要方式。 她是一个女孩子, 她还应该传达知识,现代性。 衣服是在奇妙的设计师和道具在Maya里; 然后都在ZBrush给了细节。 因为她会在一个网上看到,它已经有一个背景颜色(紫色),我必须仔细匹配服装和道具,最好能很好地配合现有的颜色。

步骤04:细节

完成所有形状后,开始添加细节,然后添加纹理。 因为她年轻,所以不需要疯狂的纹理面孔。 我通常喜欢至少具有三层颜色的皮肤,因为对我而言,它具有更多的颜色变化并且看起来更逼真。 首先,我在一些静脉上画红色,深蓝色和深绿色,该层代表皮下层。 第二层代表真皮层,我用喷笔(带有alpha笔)使用了皮肤的底色。 第三层,表皮,用于突出亮点和阴影区域,雀斑和小的不规则皮肤。

服装工作主要是因为我使用了奇妙的设计师。 我只需要制造一些褶皱以使其更可信。 为了获得更好的面料细节,我使用了一些从某些图像创建的凹凸贴图,也将它们用于漫反射贴图。

步骤05UV和出口

因为这不是用于生产,所以我在ZBrush中进行了UV处理。打开SubTool,转到ZPlugin> UV master,然后单击“克隆作业”。 我在几何图形中使用了Polygroups,我想减少UV,这是一种很好的方式。 然后,使用ZBrush中的多地图导出插件来制作我需要的所有地图,它们分别是:AO,空腔,位移(32位),普通颜色。 有了这些,然后使用Photoshop,并在需要时创建更多地图。

步骤06:导入到Maya

我将所有内容导入Maya并制作了着色器,使用阿诺德渲染; 对于皮肤,使用aiSkin,aiStandard服装和道具以及aiHair头发。 对于头发,使用Geo Maya的Hair 2插件,并且由于我已在ZBrush中对头发进行建模,因此很容易获得正确的发型。

步骤07:姿势

为了找到玛莎的完美姿势,我制作了一个简单的装备,使我可以测试不同的姿势以观察呈现效果。 对于面部,使用了Blendshapes。 我在ZBrush中雕刻了不同的面孔,并将它们导入到Maya中。

步骤08:照明设置

光很简单, 我主要使用面部光。 两个背光和一个按键灯。还使用了一张卡,因此它可以与HDR图像反射相同的光线和SkyDome。

步骤09:渲染

我最终在32位EXR文件中进行渲染,因此我可以拥有更多的控制权和更多的色彩范围。 对于最终成分,我主要使用美容,Z深度和AO通道。 我通常会为较小的修改而提供更多的通行证。 最后还进行了一些颜色调整和改进。

黏土渲染

渲染出图

最终效果

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