手把手教你制作“寄居蟹”战士

概念

当看到挑战简介时,我打算做一个巨大的肌肉角色,并按照这些思路创造了一些概念艺术。 然而,这对我来说似乎太普通了,不是独一无二的。 我想创造一些新东西,所以我放弃了绘制肌肉发达的人物的想法,并提出了一些有关南部非洲土著人民的概念。 他们不是特别强壮,没有任何强硬的武器,但是我仍然觉得他们是战士。

我创造了一个粗略的概念,生活在一个小世界中骑着小动物或昆虫参加战斗的角色。 然后我想到了使用寄居蟹和其他海洋生物的想法。 它们具有非常好的细节,我想在图像中显示不同的材质,例如皮肤,木材,贝壳等。

雕刻外壳的概念

蟹壳:我试着使用一个非常粗糙的基础网格为蟹壳做一个概念雕刻。 它没有很好的雕刻拓扑,但是在此阶段并不重要,因为我打算使用TopoGun对网格进行重新拓扑。 完成概念后,我将模型导入TopoGun并进行了拓扑。 我使用Mudbox将概念细节转移到新的拓扑模型上,并进行了一些调整。 在这个新模型上,我雕刻了非常小的细节,因为它具有清晰的拓扑结构和UV。

雕刻螃蟹的身体

螃蟹身体:使用与贝壳相同的方法雕刻寄居蟹的身体。 然后,将两部分合并到Mudbox中,我将Roadkill UV与Maya结合使用。

姿势和布局

将所有模型组合到同一Mudbox场景中。 Mudbox具有非常好的预览功能(照明,阴影,过滤等),还可以检查法线贴图。因为预览所有具有高分辨率阴影贴图的模型非常费力,因此我选择使用具有法线贴图的低分辨率模型进行姿势和布局检查。

雕刻战士的概念

对于战士的身体,我仍然以概念造型作为基本姿势而开始。 然后,我采用和以前一样的方法进行了一些重新拓扑,从他的脸开始,然后是身体。 在这个阶段,我才在重新拓扑之前使用Mudbox绘制线框,这项技术对于重新构建多边形非常有用。

雕刻和渲染测试

在完成拓扑工作之后,我将概念细节转移到了新模型上,还对其他部分进行了调整和雕刻。 完成所有雕刻后,我使用mental ray和“矢量位移”贴图进行了一些渲染测试。检查没有大问题,至此,雕刻工作完成。

绘画

我用Mudbox开始绘画。 它具有很多绘画和图层功能,因此可以很容易地在模型上绘画。 对于每个微小的细节都使用“位移”贴图是很困难的,并且我认为这也不是必要的,因此我改用了“凹凸贴图”。 在此阶段,我制作了漫反射,高光,光泽,凹凸和AO贴图。

渲染与合成

渲染是通过线性工作流和mental ray完成的,每个通道都导入到Toxik进行合成。 Toxik支持节点系统,因此非常容易构建并允许访问原理图。 创建景深(DOF)一样简单,您可以查看和调整“深度”和“模糊范围”设置。

 

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