真人模拟项目-赵丽颖

介绍

对于真人模拟项目,我们首先要做的是收集模特的资料及图片,了解模特的个人特点,这样做出来的效果会更加逼真。

这期课程选择的是赵丽颖,她不像杨幂迪丽热巴等明星,具有明显的个人特点,所以做出来的效果可能差强人意。

模仿

模仿真实人物,要求里对表情和透视有很强的理解,要能够辨别哪些是表情肌肉的变形,哪些是真实的结构。

软件

所用工具:3dmax和zbrush,没有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。

毛发

毛发:使用3dsmax默认的毛发修改器。这个修改器相对maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起来更方便一些。理解了他的功能之后,做出真实的毛发并不难。通过控制长度,密度,形状,粗细,噪波等做出真实的毛发效果。这主要考验你对毛发梳理的了解程度。

精度

最终的作品达到了4k精度, 4k精度要求就是每一个点都是细致入微的,照顾每一像素,任何的敷衍和马虎在4k精度下都是暴露无遗。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破绽百出,所以精度决定作品的高度。

眼睛

眼睛的塑造上是比较费功夫的,真实的眼睛结构除了上下眼皮,眼睑的宽度,泪腺的形状,眼角的斜度都很值得研究,在这种模仿真实的训练中你会真正体会到真实的魔力。

眼球

做眼球我们使用的仍然是之前的技术,但是在反射上我们做了一些提高,无论你怎么打光也无法做到和现实一样的高光反射,这时候我们就需要另一个方法做高光反射,也就是眼球上面看的那几个反射光,可以通过单独的反光板来控制眼球反射。

鼻子

除了外面鼻子形状的制作之外,鼻子内部也要做出来,要注意细节,有时候你不在意的地方,往往会带来巨大的差距。把鼻孔内部也建模出来,好处是每个角度都带来正确的光影。

多边形

对于多边形的控制,现在已经不需要细分,直接操纵高多边形更加直观。利用zbrush做表情和调节,通过图层无缝输出给3dsmax变形器。

拓扑

拓扑的方式:手动拓扑,自动拓扑,变形拉扯拓扑等等。利用新一代zbrush的拓扑工具,画几笔,生成拓扑,就这样,我给大家的建议是拓扑不要超过十分钟。

蒙皮

3dmax没有很好的蒙皮工具,这套系统已经很多年没更新了,但是也够用,最新技术是houdini或者maya的蒙皮,更加自动和直观。

渲染

阿诺德把他基本所有功能都带到了3dsmax,有个别的功能还不太完善,比如毛发材质,我们通过默认材质调节的头发,反而比毛发材质效果好,这点还没有maya毛发整合的好,但是在实时渲染这块,经过对比, 3dsmax阿诺德实时渲染比maya快不少,这可能是2020版本的优化。基本实时调节光和材质,最终渲染我们把精度提高到8,效果够用即可。

做这种写实作品是艺术和自己对人物理解能力的提高。打破很多已有框架,突破之后发现另一个大陆的感觉,但是,三维作品不是二维,就算一个面对了,前后的距离不对,依然差的很远,哪怕是眼睛鼻子嘴都一样一样,那种微笑的结构,比如眼睛轮廓到底凹陷多大,只有通过各种实践才能得出结果。

做这种角色建模,首先要把自己认为的结构全部打碎,认为自己全是错的,然后通过观察,寻找真正正确的结构,正确的结构不一定是美的,但是全做出来,你会发现是你自己错了。

其实技术到了不分maya和3dmax还是houdini。高标准才是通用的。一个详细的模型,不折不扣的建模,考虑每一个细节,每一束头发的走向,考虑好角色的眼神,表情,在脸型轮廓上精益求精,你就可以做出让人眼前一亮的作品。

 

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